viernes, 27 de abril de 2012

Sesión 12. Robótica

La robótica podría tender a ser un tema difícil para las personas que no lo consideran un tema común de comunicación, pero afortunadamente, existen muchas herramientas para abordar el tema de acuerdo a las habilidades que tengan las personas que lo hagan.

La compañía LEGO fundada en 1932 en Dinamarca, comprometidos con el desarrollo de la creatividad de los niños a través del juego y del aprendizaje. Se pueden elaborar cientos de modelos con este sistema.

Los niños pequeños pueden ser participes de la experiencia LEGO mediante el uso de los famosos bloques o ladrillos, sin embargo el desarrollo de la compañía ha llegado bastante lejos, con la introducción de tecnología, la cual permite convertir los modelos de juguete en maquinas complejas, con la introducción de kits de robótica, que contienen no solo las piezas ajustables, sino que además proporcionan motores, cables y software.

Algunos ejemplos son:

La línea de LEGO TECHNIC en sus últimos productos, se están enfocando en vehículos de construcción con todos los movimientos que tienen esas máquinas. La linea RACERS es para los más arriesgados pues mediante máquinas más simples, se utilizan para competir con otros vehículos a colisiones.

La línea MINDSTORMS es la más compleja pues permite el desarrollo de cualquier cosa, también aprendiendo a programar con software de estos juguetes, es posible programar a los robots. Y se basa en un sistema de robótica educacional que permite la solución a la medida en hardware, software y recursos educativos, tanto para el aula, como para actividades extraescolares. Estos modelos pueden ser utilizados por niños desde cuarto año de primaria, abarcando habilidades para: matemáticas, ciencias y tecnología. En México el costo apróximado de un robot para armar con tecnología LEGO NXTG cuesta mas de $5,000.


Todo esto puede resultar tan complejo que incluso en Robotics Academy ofrecen distintos cursos para el desarrollo con software y hardware para robots con los juguetes LEGO de la línea MINDSTORMS.
 
La robótica es un medio multimedio y de esta riqueza proviene su valoración pedagógica, pero también son la causa de las dificultades que hay que enfrentar para su implementación.
El perfil del docente no suele estar preparado para un "multimundo". Tampoco la escuela lo está. Por ello es tan difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo. Sin embargo los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren.
Las aplicaciones matemáticas y geométricas y la investigación y experimentación de fenómenos físicos, son algunas de las más obvias. Pero también en plástica se podrán crear muñecos animados integrando el trabajo mecánico y de programación con técnicas de títeres. En geografía podrán construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploración o escenas de momentos históricos.
 




Referencias:

LEGO (2012). Products. Recuperado el 27 de Abril de 2012 en: http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

Carnegie Mellon (2012). Robotics Academy. Recuperado el 27 de Abril de 2012 en: http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

Ricardo Solís

Elizenda Diego

Guadalupe Castillo

Adrian Rosas

viernes, 20 de abril de 2012

Sesión 11. LOGO y Scratch



En esta sesión nos toca analizar dos programas que permiten desarrollar la creatividad de las personas que trabajan con ellos. 

Participación de Elizenda Diego García:
De ambos particularmente, el que a mi me gustó y me llamo la atención es el SCRATCH; ambos fueron desarrollado en MIT, sin embargo considero que es mucho mas fácil su interfaz ya el programa se va realizando a través de un rompecabezas, por lo cuál si una parte no encaja simplemente significa que esa acción no puede llevarse a cabo; existe un foro en español que permite la interacción con personas que tienen experiencia en el uso de programa; me permito compartirlo con ustedes http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=4832 

Participación de Ricardo Solís:
De acuerdo con mi compañera Elizenda, Scratch se ve mucho mas amigable y accesible para todos. Desde la página, se nota el continuo desarrollo que hacen gracias a Scratch. Mientras que logo, los avances que muestran es por fechas de eventos. Sin embargo, a pesar de que ambos están apoyados por el MIT, se nota que el desarrollo es muy diferente, pues mientras en Scratch, se nota que está muy enfocado en ayudar a desarrollar dentro del sitio y formar una gran comunidad entre todos los usuarios mientras que el sitio de Logo noto que su desarrollo es un poco mas personalizado a quien se lo pida a los administradores. 

También la comunidad activa de Scratch es mucha, me sorprende ver tantas respuestas en el post del foro donde posteó Elizenda.

Referencias:

  • Massachusetts Institute of Technology (sf). Scratch. Imagina, programa, comparte. Recuperado el 19 de abril de 2012 de:  http://scratch.mit.edu/ 



domingo, 1 de abril de 2012

Simulador: Estrategia Didáctica Tecnológica


Un simulador educativo es un programa que nos permite construir conocimiento con la intervención interactiva del alumno y la computadora como recurso de aprendizaje, en el cual se reconstruye de manera fidedigna diversas situaciones tanto experimentales como reales del medio ambiente. Después de haber analizado algunos de los simuladores educativos que existen podemos comentar lo siguiente en el trabajo de exploración a los Simuladores: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast y Net Logo; así como los retos logrados en Stage Cast y en Net Logo.

Stella.
Es un simulador muy dinámico para la construcción de entornos que permiten a los estudiantes aprender haciendo mediante la práctica. Es muy fácil de manejar, ya que mediante el empleo de cuestionamientos  permite estructurar y desarrollar temas correspondientes a diferentes asignaturas como: matemáticas, química, física y cálculo.
Entre las principales características se encuentra que  es práctico, dinámico e interactivo, invita al aprendizaje, desarrolla la creatividad, etc. Utiliza diagramas de flujo para trabajar en forma organizada.
En general permiten incluir texto, graficas, tablas, informes comparativos, además es seguro ya que permite incluir contraseñas para evitar alteraciones de contenido.
Extend.
Este modelo tiene una línea de productos con diferentes herramientas de simulación. Entre los que encontramos: Aeronáutica; Biopharm se compara con modelos estáticos y dinámicos y su utilidad es la biotecnología; Modelado arquitectónico y  construcción de proyectos, de tal manera que permite diseñar unidades de cirugía de acuerdo a las necesidades del mismo, muestra las disciplinas de planificación sanitaria, la arquitectura y el modelo de simulación para las enfermeras, médicos y pacientes de la nueva unidad de cirugía ambulatoria. Modelado Agrícola, también permite la simulación de modelos para la planificación y gestión de uso recreativo, especialmente en parques y vida silvestre. En la manufactura de alimentos con la simulación del plan de uso del personal de cocina, desarrollan programas de trabajo que garantizan la frescura de los productos alimenticios, etc. En general cuenta con diferentes simuladores que permiten desarrollar la creatividad, la planeación, diseño, llevar la teoría a la práctica, esto es aprender haciendo y descubriendo.
Agent Sheets
A través de éste nos permite crear dinámicas propias, basadas en juegos y simulaciones como pueden ser ciencias computacionales, juegos y posteriormente si se desea publicarlas en la Web.
Entre sus características se encuentran su fácil manejo mediante fórmulas que pueden crear aplicaciones de ciencias y juegos mediante algoritmos de inteligencia artificial. Se encuentra el Scalable game design, en donde se busca acercar la informática a las escuelas, los alumnos pueden trabajar con temas complejos utilizando la inteligencia artificial para hacer juegos y aplicaciones relacionadas con las ciencias tecnológicas.
 
Stage Cast.
En éste simulador se nos pidió crear tres objetos (estrellas). Crear una regla para que una estrella salte a las otras dos, por lo que llevamos a cabo los siguientes pasos:
      1.    Entramos a Create a SIM.
      2.    Seleccionamos las tres estrellas.
      3.    Se da click en el botón de herramienta (tool) y sobre la primera estrella.
      4.    Arrastramos la pestaña de la estrella un cuadro a la derecha, enseguida colocamos la estrella en ese cuadro vacio y dimos click en el botón “done”.
            PRIMERA REGLA: Si hay un espacio vacío a la derecha de mi, entonces mover a hacia ese cuadro.
     5.    Para la SEGUNDA REGLA: Nuevamente click en herramienta y sobre la estrella.
      6.    Se debe arrastrar la pestaña para marcar dos cuadros (superior y derecha), colocar la estrella arriba de la segunda estrella y dar click en “done”.
Si hay una estrella a la derecha de mi, entonces mover arriba de ella.
      7.    Para la TERCERA REGLA: Repetimos el paso 5
      8.    Arrastrar la pestaña dos cuadros (derecha y abajo) colocar la estrella en medio de las dos estrellas.
           Si estoy arriba de una estrella, entonces muéveme a la derecha de ella.
      9.    Para la CUARTA REGLA: Repetir los pasos 5, 6, 7 y 8.

Net Logo.
Es un modelo un tanto complicado ya que al trabajar con las herramientas que ofrece, y realizar las tareas solicitadas nos enfrentamos a una forma especial de interactuar con la tecnología y sobre todo poner en práctica la habilidad para dar solución a  problemas de forma muy creativa. Sin lugar a duda enriqueció nuestro  conocimiento, en relación a los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido, produciendo  el aprendizaje fundamental hacia situaciones reales mediante la búsqueda efectiva de una solución hacia este grave problema, con el uso creativo y lógico de diferentes variables proporcionadas en este modelo, adquiriendo con  ello el toque significativo en el aprendizaje.

En relación al uso de este modelo y el SIDA, se procedió a.

1.    Manipular la tendencia de acoplamiento que varia de 0 a 10 entre mayor sea el número de acoplamientos que se puedan dar entre parejas, mayor será el incremento de infecciones

2.    Otro factor que incide es el uso del condón, que a mayor incremento en su uso, reduce en mucho los contagios y el indicador 0 unido a otros factores como la cantidad de acoplamientos lo incrementa.

3.    Otro factor que incide, aunque no de manera importante, de acuerdo al simulador, es la frecuencia con que se hagan la prueba para determinar si están contagiados o no. Al aumentar el tiempo entre una prueba y otra el simulador muestra que aumenta el número de contagiados.
             La solución para reducir la velocidad del contagio, se da manipulando las variables.
             La forma que encontramos para disminuir el contagio fue:

1.    Mantener un alto nivel de compromiso de 200 semanas para sostener relaciones con una misma pareja.
            2.    Si se le agrega el factor del uso del condón, casi se mantiene al porcentaje de infecciones, pero con una revisión frecuente para saber si esta contagiado o no, porque el periodo de revisión se amplia a hacerse una prueba cada cinco años y los casos de contagio se incrementan.
                 Estos indicadores no dejan de sugerir que entre mayor permanencia se tenga con una pareja, menor será el riesgo de contagio.
                 Sin embargo sabemos que no únicamente por vía sexual se puede dar el conta, como se afirma en el propio simulador. 


Por todo lo anterior, podemos concluir que son muy interesantes y significativos los simuladores en el campo educativo, debido a que invitan al estudiante al análisis y reflexión sobre diversos temas, produciendo en él un crecimiento de pensamiento.

Recuperado el 30 de Marzo de 2012 de:
http://www.iseesystems.com/software/Education/StellaSoftware,aspx.
http://www.extendsim.com/
http://agentsheets.com
http://stagecast.com
http://stagcast.com/clients/flowergarden3.html
http://ccl.northwestern.edu/netlogo

Adrián Rosas Bravo.
Guadalupe Castillo Mina.