martes, 18 de junio de 2013

Habilidades Digitales


Compañeros:
Es importante que los jóvenes aprendan el trabajo en equipo, aquel que no solamente requiere la realización de una parte del trabajo, sino un verdadero trabajo colaborativo (Wiki es una herramienta que te permite realizar este tipo de actividad). Afortunadamente, los alumnos ya traen el chip integrado, por lo que el uso de la tecnología no es del todo desconocida para ellos, sin embargo, es importante encausarlos a realizar un buen uso de toda la tecnología, un uso apropiado y respetando las posturas de todos, por lo que es necesario fomentar en ellos la práctica de la investigación en línea, la utilización de libros y textos académicos. Estás son para desde mi punto de vista las principales.
Por otra parte el docente, tiene una gran responsabilidad sobre sus hombros pues muchos de ellos se resisten aun al cambio a la era digital, tenemos que tomar conciencia de que en este apartado el docente aparentemente se ve superado por sus alumnos. En la mayor parte de los casos, considero que el temor a quedar en mal es lo que hace que el profesor se abstenga del uso de tecnologías de información y comunicación; sin embargo es importante reflexionar y renovarse y darle un nuevo giro a la oportunidad que se nos presenta, pues el uso de TIC también permiten al docente tener una mayor comunicación con sus alumnos y esto mejora sustancialmente el desempeño de ambas partes.
 
Les envío un cordial saludo.
 

Selección de herramientas digitales


Compañeros:
Actualmente la institución que he visualizado, utiliza solamente como apoyo el videoproyector, considero pertinente la incorporación de otras herramientas, principalmente aquellas relacionadas con la Web 2.0, mismas que están al alcance de todos y que son fáciles de manejar; la creación de espacios en Facebook y Twitter para compartir experiencias y sobre todo mantener una comunicación con los alumnos son una opción que se antoja idónea, el uso de dispositivos móviles (tablets o smartphones) también es adecuado, sin embargo el costo puede ser un obstáculo importante, pues no todos pueden acceder a la compra de alguno de ellos, pero si puede ser factible el uso de sms para realizar actividades académicas. Con el Youtube se pueden mostrar contenidos en video que resultan más ilustrativos para los alumnos y el uso de imágenes a través de Picasa o Flickr son también una buena opción, se puede fomentar el trabajo en equipo con el uso de Webquest o páginas como Educaplay, que permiten desarrollar contenidos académicos utilizando puzles, sopas de letras y otras actividades que no resulten del todo aburridas.
 
Esta es mi aportación. Les envío un cordial saludo.

lunes, 27 de mayo de 2013

Sesión 1. Tendencias y prospectiva de la educación.


Buenas noches estimados compañeros y lectores, les dejo esta pequeña participación que forma parte de las actividades de la sesión uno:
 
 
El sistema educativo de UGM Norte, fue fundado en el año de 1989 en la Ciudad de Camerino Z. Mendoza, Veracruz, desde entonces a la fecha se ha forjado como uno de los sistemas educativos privados con mayor crecimiento en el estado de Veracruz, teniendo además planteles en los estados de Querétaro, Sinaloa, Puebla y Oaxaca.

 El campus Cosamaloapan, se fundó en el año 2002, ofreciendo las Licenciaturas en: Administración de Empresas, Contaduría Pública, Derecho, Pedagogía y Psicología, en el sistema No Escolarizado, teniendo clases presenciales únicamente los sábados. Cuenta también con Bachillerato escolarizado.

¿Cómo enfrenta la institución los principales retos y demandas de la población que atiende?

La UGM Campus Cosamaloapan, mantiene un programa continuo de capacitación para su personal docente, ofertando cursos tanto en línea como presenciales que permiten a los docentes desarrollar las habilidades necesarias en el manejo de las TIC y en la creación de material para trabajo en línea, permitiendo con ello cubrir las necesidades de su población estudiantil la cuál proviene principalmente de lugares aledaños a la ciudad, esto hace necesario implementar herramientas que permitan un acercamiento con estos jóvenes en el transcurso de la semana y reforzar dichos conocimientos en clases presenciales el sábado.

 ¿Cuáles son los últimos cambios o innovaciones que ha adoptado la institución?

El uso de la plataforma Claroline, que sirve de apoyo a las clases presenciales, este recurso didáctico se une al uso de videoproyectores, software libre, multimedia y otros recursos de la Web 2.0
 
¿Por qué crees que haya realizado estos?

Con los cambios que se han dado en cuanto a tecnología es necesario que la institución se convierta en asidua usuaria de las TIC ya que los jóvenes aprenden a un ritmo vertiginoso y los profesores y la institución no deben quedarse atrás, además el uso de herramientas permiten optimizar la comunicación entre el docente y el alumno, logrando mejoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje y obteniendo egresados que cubran las expectativas de las empresas que los contratan.
 
Me despido de ustedes y quedo a sus órdenes.
 
Atentamente,
Elizenda Diego García
 

miércoles, 27 de junio de 2012

Noticias Periodísticas sobre Proyectos de Cómputo Educativo


Aprendiendo a enseñar con la tecnología


Esta nota fue publicada el 19 de junio del presente año y en la cual se invita a los profesores de todos los niveles educativos a que incluyan en sus prácticas docentes la tecnología, menciona que durante los últimos cinco años, en el Laboratorio de Educación, Tecnología y Sociedad (LETS) perteneciente al Departamento de Investigación Educativa (DIE) del Centro de Investigación y Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional (Cinvestav), se ha venido trabajando con grupos de maestros de secundaria y de nivel medio superior en la creación de actividades basadas en principios de aprendizaje derivados de la teoría socio-cultural, de la cultura participativa, y de juegos de video desarrollados por investigadores como James Gee, Henry Jenkins, y Luis Moll. Con ésta tecnología se invita a los maestros a diseñar actividades para sus aulas utilizando las TIC y medios sociales para que colaboren entre sí, y eventualmente con sus estudiantes.

En mi opinión todos los docentes sin importar el nivel educativo en el que trabajemos, el sindicato al que pertenezcamos o cualquier otra situación, debemos estar bien capacitados de acuerdo a los nuevos lineamientos que demanda el mundo globalizado en el que vivimos, para así ser más competitivos en nuestro contexto profesional y poder ofrecer una educación de calidad a nuestros jóvenes.

Kalman Judith, (2012).Educación a Debate. Aprendiendo a enseñar con tecnología. Recuperado el 27 de Junio de 2012 de: http://educacionadebate.org/37540/aprendiendo-a-ensenar-con-la-tecnologia/

Adrián Rosas Bravo.


Presentan proyecto que promueve la alfabetización digital

 

Aleph Molinari y Moís Cherem son los impulsores de la Red de Innovación y Aprendizaje. ID
  • Se aplica en 70 centros de 34 municipios mexiquenses de bajos recursos
La OCDE reconoció el programa mexicano como un caso de éxito que emplea la tecnología para lograr un cambio en la educación mexicana
CIUDAD DE MÉXICO (03/JUN/2012).- La Red de Innovación y Aprendizaje (RIA), proyecto de la Fundación Proacceso que promueve la alfabetización digital en el Estado de México, fue presentada en París como un caso de éxito que emplea la tecnología para lograr un cambio en la educación mexicana.

Impulsada por Aleph Molinari y Moís Cherem, RIA cuenta con 70 centros en 34 municipios de escasos recursos del Estado de México en los que se busca enseñar a la población a emplear la tecnología, además de fortalecer el conocimiento en matemáticas e inglés.

A este respecto, Cherem comentó que la oferta educativa de los Centros RIA está centrada en convertir a los usuarios en ciudadanos digitales, por lo que se cuenta con cursos de computación, inglés y la llamada Expedición RIA, la cual busca reforzar los conocimientos de primaria en los niños.

Asimismo, enfatizó que en 2012 añadirán 60 Bibliotecas Digitales, con innovaciones como el uso de tabletas electrónicas, lo cual consolidará la Red al llegar a 130 centros en 100 municipios, pues “lo que buscamos es que cualquier persona en el Estado de México tenga acceso a la tecnología, capacitación y programas de la más alta calidad”.
Por lo anterior podemos opinar que el talento tecnológico mexicano existe y que los gobiernos estatales o federales deben apoyar este tipo de proyectos educativos que traerán consigo beneficios a la sociedad mexiquense en este caso,  pero que a su vez con el paso del tiempo se reproducirá en todo el país.
EL INFORMADOR.COM.MX (2012), Presentan proyecto que promueve la alfabetización digital. Recuperado el 27 de Junio de 2012 de: http://www.informador.com.mx/tecnologia/2012/380668/6/presentan-proyecto-que-promueve-la-alfabetizacion-digital.htm

Adrián Rosas Bravo.
  

Uso educativo de web se rezaga: SCT


Miércoles 11 de abril de 2012
Noé Cruz Serrano | El Universal

En abril de 2012, Cruz  menciono en su publicación de Universal que en México, sólo uno de cada 10 alumnos en proceso educativo usa internet como auxiliar en el desarrollo de sus actividades académicas.
El problema a nivel básico (primaria) es mucho más grave, pues casi 6 de cada 100 tiene acceso mediante algún dispositivo de escritorio o portátil a la red, es decir, de 35.2 millones de alumnos que asisten a escuelas primarias, sólo 2.3 millones pueden consultar la web para resolver dudas.
Más aún, del universo de estudiantes del sistema educativo no formal y de pos-secundaria no universitaria estimado en 12 millones 86 mil alumnos, apenas 285 mil 572 usan tecnologías de la información y comunicación (TIC).
De acuerdo con la Agenda Digital.Mx elaborada por la Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT), el principal problema de México en materia educativa y acceso tanto a los equipos de cómputo y a TIC es la falta de recursos de la población.
De acuerdo con la Agenda Digital.Mx elaborada por la Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT), el principal problema de México en materia educativa y acceso tanto a los equipos de cómputo y a TIC es la falta de recursos de la población.
Plantea que en términos de dispositivos, la mayoría de los mexicanos utiliza computadoras de escritorio (85.8%) o portátiles (13.8%). Sin embargo, entre los hogares sin computadora más de la mitad argumenta que no tienen equipos por falta de recursos y por considerarlo innecesario.
Una encuesta del Foro Económico Mundial 2011 (WEF, por sus siglas en inglés), ubican a nuestro país en la posición 82 de 142 países en el acceso a la web en escuelas.
En el diagnóstico de la Agenda Digital.Mx, la SCT señala que la OCDE define la brecha digital como la diferencia entre individuos, hogares, negocios y áreas geográficas respecto a las oportunidades para acceder a TIC e internet.
El su última edición 2012 del Reporte Global de Tecnologías de Información, presentada el pasado 5 de abril, el Foro Económico Mundial sitúa a México en la posición 76 de 142.
México, explica el documento, continúa con un rezago muy grande en conectividad a internet y en TIC.
Los rezagos son evidentes en materia educativa.
La Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) calcula que en nuestro país el 5.8% de los graduados de educación primaria son usuarios de internet. En Noruega, entre quienes han terminado el nivel básico, el 80% son usuarios de internet.


Cruz, S. (2012). Uso educativo de web se rezaga: SCT . Recuperado el 27 de junio  de 2012 de:http://www.eluniversal.com.mx/finanzas/94300.html

Guadalupe Castillo Mina



viernes, 22 de junio de 2012

Sesión 17 Actividad 7 Grupal "Conclusión de Proyectos de Tecnología a Gran Escala"



Las nuevas tecnologías de la información son un hecho imposible de detener  y que reportan importantes avances  y variados beneficios a quienes las utilizan. Sin embargo,  es cierto que en el caso de proyectos de introducción de tecnología educativa a gran escala, estatales, nacionales o incluso internacionales, como HDT, Enciclomedia, Aprender a aprender con TIC, Sec XXI, Sistema Nacional e-México, Class Mate, Red Escolar y otros, en un momento determinado requieren del acompañamiento de subproyectos o proyectos y variantes (capacitación, soporte técnico y evaluación formativa)  convirtiéndolo así en un proyecto cada vez más ambicioso y por ende de alto costo y mayor riesgo, por lo que factores políticos y sociales juegan un papel fundamental.
La realización de un proyecto a gran escala involucra elementos significativos que van desde el establecimiento de objetivos claros basados en una necesidad y deseabilidad previamente analizada, así como de una vialidad y capacidad del mismo. Los requerimientos de presupuesto, de capacitación, logística, tecnológicos, políticos, de transparencia y sociales son de igual manera pertinentes para el logro y éxito del proyecto.
En cuanto al factor tecnológico, es indispensable un estudio detallado que muestre la adaptabilidad del mismo a los vertiginosos cambios que se puedan presentar y para ello es recomendable pruebas piloto, esto con la finalidad de evitar en primer término la velocidad de obsolescencia inmediata y segundo buscar la eficiencia tecnológica.
El factor político es primordial para la subsistencia del proyecto, debido a que si dicho factor tiene otros intereses, los objetivos se perderán en el tiempo y espacio.
No menos importante es el factor social que incluye la adopción de tecnología tanto por parte del profesor como de los alumnos, binomio que es básico para el proceso de enseñanza – aprendizaje a través de un proyecto que busca llevar tecnología de ésta magnitud.
En lo que concierne a la reflexión de Red Escolar en relación a los ciclos de adopción de la tecnología, concluyo que la apropiación de la misma no es un paso que se dé de manera inmediata, implica una serie de procesos que inician en el momento que nos damos cuenta de su existencia, hasta el descubrimiento de su aplicación, por lo cual es importante conocer las etapas por las que pasa el docente cuando desea incorporar la tecnología al contexto educativo.
Las etapas de adopción de tecnología son:

1.     Etapa de Conciencia. En esta primera etapa el profesor tiene conocimiento de la existencia de la computadora, pero no sabe cómo usarla y ni siquiera le interesa emplearla en su quehacer profesional, por lo que trata de no estar frente a ella a toda costa.

2.    Etapa de Conocimiento y Comprensión. Despierta en el docente el interés por conocer el funcionamiento elemental de una computadora y el deseo de aprender más acerca de ella.

3.    Etapa de uso Básico. El gusto e interés por parte de facilitador se incrementa al trabajar con una computadora por lo que ya hace uso de ciertas aplicaciones y se informa de la existencia de algún software educativo, así como del internet aún cuando todavía no lo utilice.

4.    Etapa de Familiaridad y Confianza. Al encontrarse cara a cara ante una computadora el profesor ya cuenta con mayor confianza y seguridad por lo que el realizar tareas específicas ya es cuestión de niños.

5.    Adaptación a otros Contextos. La computadora se vuelve para el maestro una valiosa herramienta de apoyo en su labor cotidiano así como el empleo del internet.

6.    Aplicación creativa a contextos nuevos. La tecnología se convierte en una herramienta instruccional esencial en el salón de clases tanto por parte del educador y del educando, fortaleciendo y enriqueciendo así el proceso enseñanza-aprendizaje.

            Por último deseo concluir que cada día aumenta la brecha digital, no tan solo por la diferencia que pueda existir entre los individuos que tienen una computadora y los que no, sino entre los que tenemos una computadora conectada a internet y hacemos uso de las TICs y los que desconocen por completo cómo hacer uso de éstas herramientas y así obtener mayores beneficios. Por lo que para hacer más estrecha esta brecha se vuelve necesario un cambio de cultura y por ello es crucial que los maestros nos involucremos en este proceso y determinar que ajustes se requieren en el curriculum. A su vez esto implica redefinir el rol de los educadores y los educandos en un contexto en donde contemos con las competencias tecnológicas educativas para hacer frente a un mundo cada vez más globalizado. Estoy convencido de que no es un reto sencillo pero tampoco imposible de alcanzar.

           





viernes, 8 de junio de 2012

Sesión 16. Actividad 6. En Equipo. JClic y HotPotatoes

Jclic es un conjunto de aplicaciones de software libre creado por el departamento de Educación de Cataluña, permite construir diversos tipos de actividades educativas multimedia. Este software tiene un diseño bien estructurado e información accesible. Difunde y apoya el uso de recursos informáticos y brinda  un espacio de cooperación abierto a la participación de todos aquellos usuarios inmersos en la educación que deseen compartir materiales didácticos creados con el programa. JClic ofrece el uso de gráficos JPG. GIF, BMP y PNG, además se puede hacer uso de sonidos de eventos configurables para cada actividad. Tiene uso en  Windows, Linux, Mac, etc.  y sus aplicaciones fueron creadas en  lenguaje Java, la cual es una herramienta de programación para elaborar actividades y el formato para almacenar datos de actividades es XML, que es un sistema estándar de codificación de información con el fin de intercambiar datos entre programas. Los documentos XML son archivos de texto con información organizada en forma de árbol, con la posibilidad de transformar  a lenguaje HTML. Con este programa se pueden crear ejercicios, juegos de memoria, actividades de exploración, rompecabezas, sopas de letras, crucigramas, etc.

JClic tiene un tutorial que te va llevando de la mano paso a paso, con él que se adquiere suficiente confianza. JClic Autor presenta el material a través de proyectos, que se dividen en secciones, que a la vez permitirán integrar por ejemplo los materiales multimedia que queremos incluir en nuestras exposiciones desde imágenes animadas hasta sonidos que hacen más rica y creativa una clase.

HotPotatoes


Es un sitio Web que incluye seis aplicaciones para crear ejercicios interactivos de opción múltiple, respuesta corta, conectar frases, reordenar, completar, para publicar en Internet. Para disponer de los programas Hot Potatoes se debe pagar, y es gratuito únicamente para instituciones educativas sin ánimo de lucro. Estos programas son compatibles para diferentes plataformas Windows, Mac, Linux, etc.

El sitio Hot Potatoes dispone de algunos otros sitios adicionales de ejercicios para diferentes asignaturas, del mismo modo dispone de tutoriales y otros materiales de apoyo creados para los usuarios de este sitio, tiene un sitio de soporte para los usuarios que deseen hacer preguntas o consultar el uso de los programas.

HotPotatoes emplea Java Script como lenguaje de  programación, por lo que permite alizar ejercicios interactivos. Este sitio ofrece diversas aplicaciones tales como crucigramas, opcion multiple interactiva, etc.

Conclusión

Podemos decir que HotPotatoes no permite descargar, ni observar los seis programas que ofrece debido a que el ususario debe pagar para registarrse. También se da uno cuenta de que HotPotatoes es compatible con las plataformas Windows, Linux, etc.
Sin embargo JClic cuenta con la descarga de aplicaciones para el uso directo en la computadora, lo que representa un beneficios tanto para facilitadores como alumnos. Ambos software, JClic y Hotpotatos,  son de gran apoyo para la comunidad académica


Fuentes de consulta:

http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm. Recuperado el 08 de Junio de 2012
http://hotpot.uvic.ca/. Recuperado el 08 de Junio de 2012.

Sesión 16. Actividad 5. Definir un grupo hipotético de trabajo


El desarrollo de Software independientemente de la metodología que se utiliza, requiere siempre de un diagnóstico previo para determinar las necesidades del cliente o usuario final. El software educativo no está exento de este paso importante en el desarrollo de software.
El ciclo de vida clásico de un sistema, es el método más utilizado para la creación o actualización de software, los pasos que se requieren para implementarlo son: Investigación o estudio preliminar, determinación de requerimientos, diseño del sistema, desarrollo del software, prueba del sistema e implantación y evaluación.
Existen roles importantes dentro del diseño de software, los más importantes se encuentran:
  • Analista: es quien como su nombre lo indica, realiza un análisis del entorno en el que se desenvolverá el sistema, estudia cómo se vienen realizando las acciones que serán sustituidas con el sistemas, que formatos o reportes son desprendidos del mismo, en pocas palabras, define que es lo que sistema realizará.
  •  Programador: es aquel que se encarga de escribir el sistema mediante un código denominado Lenguaje de programación, se encarga de desarrollar el software de acuerdo a las indicaciones brindadas por el analista, implanta y prueba el sistema hasta que éste sea depurado de posibles errores. Realiza el mantenimiento del sistema y se encarga de proveer manuales con instrucciones.
  •  Usuarios: son quienes vienen realizando las tareas que se pretenden actualizar con la implementación del sistema, le proveen al analista la información vital  para el desarrollo de los módulos y acciones que el sistema contendrá. Será quien finalmente pruebe que el sistema funciona de acuerdo a las necesidades planteadas.


Para esta actividad los roles fungirán de la siguiente manera:
  1. Analista: Ricardo Solís Solís (perfil profesional Licenciado en Ciencias de la Comunicación)
  2.  Programadores: Elizenda Diego García y Guadalupe Castillo Mina (perfil profesional Licenciadas en Informática)
  3. Usuario: Adrián Rosas Bravo (perfil profesional Licenciado en Administración de Empresas)

Se pretende desarrollar un sistema educativo que ayude a los jóvenes de COBAEV (donde Adrián es el profesor) a incrementar sus aptitudes lecturas. El analista (Ricardo) realiza la recolección de datos preliminares, determina los requerimientos técnicos, materiales y humanos que se necesitan y las programadoras (Elizenda y Guadalupe) desarrollarán el software de acuerdo con las especificaciones requeridas, desarrollaran el manual del sistema (que contiene los programas impresos) y el manual del usuario, implementarán el sistema y lo podrán a prueba con apoyo del usuario.

Referencias:

Senn, J. (1992). Análisis y diseño de sistemas de información. McGraw-Hill




Elizenda Diego García
Guadalupe Castillo Mina
Adrián Rosas Bravo
Ricardo Solís Solís