miércoles, 27 de junio de 2012

Noticias Periodísticas sobre Proyectos de Cómputo Educativo


Aprendiendo a enseñar con la tecnología


Esta nota fue publicada el 19 de junio del presente año y en la cual se invita a los profesores de todos los niveles educativos a que incluyan en sus prácticas docentes la tecnología, menciona que durante los últimos cinco años, en el Laboratorio de Educación, Tecnología y Sociedad (LETS) perteneciente al Departamento de Investigación Educativa (DIE) del Centro de Investigación y Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional (Cinvestav), se ha venido trabajando con grupos de maestros de secundaria y de nivel medio superior en la creación de actividades basadas en principios de aprendizaje derivados de la teoría socio-cultural, de la cultura participativa, y de juegos de video desarrollados por investigadores como James Gee, Henry Jenkins, y Luis Moll. Con ésta tecnología se invita a los maestros a diseñar actividades para sus aulas utilizando las TIC y medios sociales para que colaboren entre sí, y eventualmente con sus estudiantes.

En mi opinión todos los docentes sin importar el nivel educativo en el que trabajemos, el sindicato al que pertenezcamos o cualquier otra situación, debemos estar bien capacitados de acuerdo a los nuevos lineamientos que demanda el mundo globalizado en el que vivimos, para así ser más competitivos en nuestro contexto profesional y poder ofrecer una educación de calidad a nuestros jóvenes.

Kalman Judith, (2012).Educación a Debate. Aprendiendo a enseñar con tecnología. Recuperado el 27 de Junio de 2012 de: http://educacionadebate.org/37540/aprendiendo-a-ensenar-con-la-tecnologia/

Adrián Rosas Bravo.


Presentan proyecto que promueve la alfabetización digital

 

Aleph Molinari y Moís Cherem son los impulsores de la Red de Innovación y Aprendizaje. ID
  • Se aplica en 70 centros de 34 municipios mexiquenses de bajos recursos
La OCDE reconoció el programa mexicano como un caso de éxito que emplea la tecnología para lograr un cambio en la educación mexicana
CIUDAD DE MÉXICO (03/JUN/2012).- La Red de Innovación y Aprendizaje (RIA), proyecto de la Fundación Proacceso que promueve la alfabetización digital en el Estado de México, fue presentada en París como un caso de éxito que emplea la tecnología para lograr un cambio en la educación mexicana.

Impulsada por Aleph Molinari y Moís Cherem, RIA cuenta con 70 centros en 34 municipios de escasos recursos del Estado de México en los que se busca enseñar a la población a emplear la tecnología, además de fortalecer el conocimiento en matemáticas e inglés.

A este respecto, Cherem comentó que la oferta educativa de los Centros RIA está centrada en convertir a los usuarios en ciudadanos digitales, por lo que se cuenta con cursos de computación, inglés y la llamada Expedición RIA, la cual busca reforzar los conocimientos de primaria en los niños.

Asimismo, enfatizó que en 2012 añadirán 60 Bibliotecas Digitales, con innovaciones como el uso de tabletas electrónicas, lo cual consolidará la Red al llegar a 130 centros en 100 municipios, pues “lo que buscamos es que cualquier persona en el Estado de México tenga acceso a la tecnología, capacitación y programas de la más alta calidad”.
Por lo anterior podemos opinar que el talento tecnológico mexicano existe y que los gobiernos estatales o federales deben apoyar este tipo de proyectos educativos que traerán consigo beneficios a la sociedad mexiquense en este caso,  pero que a su vez con el paso del tiempo se reproducirá en todo el país.
EL INFORMADOR.COM.MX (2012), Presentan proyecto que promueve la alfabetización digital. Recuperado el 27 de Junio de 2012 de: http://www.informador.com.mx/tecnologia/2012/380668/6/presentan-proyecto-que-promueve-la-alfabetizacion-digital.htm

Adrián Rosas Bravo.
  

Uso educativo de web se rezaga: SCT


Miércoles 11 de abril de 2012
Noé Cruz Serrano | El Universal

En abril de 2012, Cruz  menciono en su publicación de Universal que en México, sólo uno de cada 10 alumnos en proceso educativo usa internet como auxiliar en el desarrollo de sus actividades académicas.
El problema a nivel básico (primaria) es mucho más grave, pues casi 6 de cada 100 tiene acceso mediante algún dispositivo de escritorio o portátil a la red, es decir, de 35.2 millones de alumnos que asisten a escuelas primarias, sólo 2.3 millones pueden consultar la web para resolver dudas.
Más aún, del universo de estudiantes del sistema educativo no formal y de pos-secundaria no universitaria estimado en 12 millones 86 mil alumnos, apenas 285 mil 572 usan tecnologías de la información y comunicación (TIC).
De acuerdo con la Agenda Digital.Mx elaborada por la Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT), el principal problema de México en materia educativa y acceso tanto a los equipos de cómputo y a TIC es la falta de recursos de la población.
De acuerdo con la Agenda Digital.Mx elaborada por la Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT), el principal problema de México en materia educativa y acceso tanto a los equipos de cómputo y a TIC es la falta de recursos de la población.
Plantea que en términos de dispositivos, la mayoría de los mexicanos utiliza computadoras de escritorio (85.8%) o portátiles (13.8%). Sin embargo, entre los hogares sin computadora más de la mitad argumenta que no tienen equipos por falta de recursos y por considerarlo innecesario.
Una encuesta del Foro Económico Mundial 2011 (WEF, por sus siglas en inglés), ubican a nuestro país en la posición 82 de 142 países en el acceso a la web en escuelas.
En el diagnóstico de la Agenda Digital.Mx, la SCT señala que la OCDE define la brecha digital como la diferencia entre individuos, hogares, negocios y áreas geográficas respecto a las oportunidades para acceder a TIC e internet.
El su última edición 2012 del Reporte Global de Tecnologías de Información, presentada el pasado 5 de abril, el Foro Económico Mundial sitúa a México en la posición 76 de 142.
México, explica el documento, continúa con un rezago muy grande en conectividad a internet y en TIC.
Los rezagos son evidentes en materia educativa.
La Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) calcula que en nuestro país el 5.8% de los graduados de educación primaria son usuarios de internet. En Noruega, entre quienes han terminado el nivel básico, el 80% son usuarios de internet.


Cruz, S. (2012). Uso educativo de web se rezaga: SCT . Recuperado el 27 de junio  de 2012 de:http://www.eluniversal.com.mx/finanzas/94300.html

Guadalupe Castillo Mina



viernes, 22 de junio de 2012

Sesión 17 Actividad 7 Grupal "Conclusión de Proyectos de Tecnología a Gran Escala"



Las nuevas tecnologías de la información son un hecho imposible de detener  y que reportan importantes avances  y variados beneficios a quienes las utilizan. Sin embargo,  es cierto que en el caso de proyectos de introducción de tecnología educativa a gran escala, estatales, nacionales o incluso internacionales, como HDT, Enciclomedia, Aprender a aprender con TIC, Sec XXI, Sistema Nacional e-México, Class Mate, Red Escolar y otros, en un momento determinado requieren del acompañamiento de subproyectos o proyectos y variantes (capacitación, soporte técnico y evaluación formativa)  convirtiéndolo así en un proyecto cada vez más ambicioso y por ende de alto costo y mayor riesgo, por lo que factores políticos y sociales juegan un papel fundamental.
La realización de un proyecto a gran escala involucra elementos significativos que van desde el establecimiento de objetivos claros basados en una necesidad y deseabilidad previamente analizada, así como de una vialidad y capacidad del mismo. Los requerimientos de presupuesto, de capacitación, logística, tecnológicos, políticos, de transparencia y sociales son de igual manera pertinentes para el logro y éxito del proyecto.
En cuanto al factor tecnológico, es indispensable un estudio detallado que muestre la adaptabilidad del mismo a los vertiginosos cambios que se puedan presentar y para ello es recomendable pruebas piloto, esto con la finalidad de evitar en primer término la velocidad de obsolescencia inmediata y segundo buscar la eficiencia tecnológica.
El factor político es primordial para la subsistencia del proyecto, debido a que si dicho factor tiene otros intereses, los objetivos se perderán en el tiempo y espacio.
No menos importante es el factor social que incluye la adopción de tecnología tanto por parte del profesor como de los alumnos, binomio que es básico para el proceso de enseñanza – aprendizaje a través de un proyecto que busca llevar tecnología de ésta magnitud.
En lo que concierne a la reflexión de Red Escolar en relación a los ciclos de adopción de la tecnología, concluyo que la apropiación de la misma no es un paso que se dé de manera inmediata, implica una serie de procesos que inician en el momento que nos damos cuenta de su existencia, hasta el descubrimiento de su aplicación, por lo cual es importante conocer las etapas por las que pasa el docente cuando desea incorporar la tecnología al contexto educativo.
Las etapas de adopción de tecnología son:

1.     Etapa de Conciencia. En esta primera etapa el profesor tiene conocimiento de la existencia de la computadora, pero no sabe cómo usarla y ni siquiera le interesa emplearla en su quehacer profesional, por lo que trata de no estar frente a ella a toda costa.

2.    Etapa de Conocimiento y Comprensión. Despierta en el docente el interés por conocer el funcionamiento elemental de una computadora y el deseo de aprender más acerca de ella.

3.    Etapa de uso Básico. El gusto e interés por parte de facilitador se incrementa al trabajar con una computadora por lo que ya hace uso de ciertas aplicaciones y se informa de la existencia de algún software educativo, así como del internet aún cuando todavía no lo utilice.

4.    Etapa de Familiaridad y Confianza. Al encontrarse cara a cara ante una computadora el profesor ya cuenta con mayor confianza y seguridad por lo que el realizar tareas específicas ya es cuestión de niños.

5.    Adaptación a otros Contextos. La computadora se vuelve para el maestro una valiosa herramienta de apoyo en su labor cotidiano así como el empleo del internet.

6.    Aplicación creativa a contextos nuevos. La tecnología se convierte en una herramienta instruccional esencial en el salón de clases tanto por parte del educador y del educando, fortaleciendo y enriqueciendo así el proceso enseñanza-aprendizaje.

            Por último deseo concluir que cada día aumenta la brecha digital, no tan solo por la diferencia que pueda existir entre los individuos que tienen una computadora y los que no, sino entre los que tenemos una computadora conectada a internet y hacemos uso de las TICs y los que desconocen por completo cómo hacer uso de éstas herramientas y así obtener mayores beneficios. Por lo que para hacer más estrecha esta brecha se vuelve necesario un cambio de cultura y por ello es crucial que los maestros nos involucremos en este proceso y determinar que ajustes se requieren en el curriculum. A su vez esto implica redefinir el rol de los educadores y los educandos en un contexto en donde contemos con las competencias tecnológicas educativas para hacer frente a un mundo cada vez más globalizado. Estoy convencido de que no es un reto sencillo pero tampoco imposible de alcanzar.

           





viernes, 8 de junio de 2012

Sesión 16. Actividad 6. En Equipo. JClic y HotPotatoes

Jclic es un conjunto de aplicaciones de software libre creado por el departamento de Educación de Cataluña, permite construir diversos tipos de actividades educativas multimedia. Este software tiene un diseño bien estructurado e información accesible. Difunde y apoya el uso de recursos informáticos y brinda  un espacio de cooperación abierto a la participación de todos aquellos usuarios inmersos en la educación que deseen compartir materiales didácticos creados con el programa. JClic ofrece el uso de gráficos JPG. GIF, BMP y PNG, además se puede hacer uso de sonidos de eventos configurables para cada actividad. Tiene uso en  Windows, Linux, Mac, etc.  y sus aplicaciones fueron creadas en  lenguaje Java, la cual es una herramienta de programación para elaborar actividades y el formato para almacenar datos de actividades es XML, que es un sistema estándar de codificación de información con el fin de intercambiar datos entre programas. Los documentos XML son archivos de texto con información organizada en forma de árbol, con la posibilidad de transformar  a lenguaje HTML. Con este programa se pueden crear ejercicios, juegos de memoria, actividades de exploración, rompecabezas, sopas de letras, crucigramas, etc.

JClic tiene un tutorial que te va llevando de la mano paso a paso, con él que se adquiere suficiente confianza. JClic Autor presenta el material a través de proyectos, que se dividen en secciones, que a la vez permitirán integrar por ejemplo los materiales multimedia que queremos incluir en nuestras exposiciones desde imágenes animadas hasta sonidos que hacen más rica y creativa una clase.

HotPotatoes


Es un sitio Web que incluye seis aplicaciones para crear ejercicios interactivos de opción múltiple, respuesta corta, conectar frases, reordenar, completar, para publicar en Internet. Para disponer de los programas Hot Potatoes se debe pagar, y es gratuito únicamente para instituciones educativas sin ánimo de lucro. Estos programas son compatibles para diferentes plataformas Windows, Mac, Linux, etc.

El sitio Hot Potatoes dispone de algunos otros sitios adicionales de ejercicios para diferentes asignaturas, del mismo modo dispone de tutoriales y otros materiales de apoyo creados para los usuarios de este sitio, tiene un sitio de soporte para los usuarios que deseen hacer preguntas o consultar el uso de los programas.

HotPotatoes emplea Java Script como lenguaje de  programación, por lo que permite alizar ejercicios interactivos. Este sitio ofrece diversas aplicaciones tales como crucigramas, opcion multiple interactiva, etc.

Conclusión

Podemos decir que HotPotatoes no permite descargar, ni observar los seis programas que ofrece debido a que el ususario debe pagar para registarrse. También se da uno cuenta de que HotPotatoes es compatible con las plataformas Windows, Linux, etc.
Sin embargo JClic cuenta con la descarga de aplicaciones para el uso directo en la computadora, lo que representa un beneficios tanto para facilitadores como alumnos. Ambos software, JClic y Hotpotatos,  son de gran apoyo para la comunidad académica


Fuentes de consulta:

http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm. Recuperado el 08 de Junio de 2012
http://hotpot.uvic.ca/. Recuperado el 08 de Junio de 2012.

Sesión 16. Actividad 5. Definir un grupo hipotético de trabajo


El desarrollo de Software independientemente de la metodología que se utiliza, requiere siempre de un diagnóstico previo para determinar las necesidades del cliente o usuario final. El software educativo no está exento de este paso importante en el desarrollo de software.
El ciclo de vida clásico de un sistema, es el método más utilizado para la creación o actualización de software, los pasos que se requieren para implementarlo son: Investigación o estudio preliminar, determinación de requerimientos, diseño del sistema, desarrollo del software, prueba del sistema e implantación y evaluación.
Existen roles importantes dentro del diseño de software, los más importantes se encuentran:
  • Analista: es quien como su nombre lo indica, realiza un análisis del entorno en el que se desenvolverá el sistema, estudia cómo se vienen realizando las acciones que serán sustituidas con el sistemas, que formatos o reportes son desprendidos del mismo, en pocas palabras, define que es lo que sistema realizará.
  •  Programador: es aquel que se encarga de escribir el sistema mediante un código denominado Lenguaje de programación, se encarga de desarrollar el software de acuerdo a las indicaciones brindadas por el analista, implanta y prueba el sistema hasta que éste sea depurado de posibles errores. Realiza el mantenimiento del sistema y se encarga de proveer manuales con instrucciones.
  •  Usuarios: son quienes vienen realizando las tareas que se pretenden actualizar con la implementación del sistema, le proveen al analista la información vital  para el desarrollo de los módulos y acciones que el sistema contendrá. Será quien finalmente pruebe que el sistema funciona de acuerdo a las necesidades planteadas.


Para esta actividad los roles fungirán de la siguiente manera:
  1. Analista: Ricardo Solís Solís (perfil profesional Licenciado en Ciencias de la Comunicación)
  2.  Programadores: Elizenda Diego García y Guadalupe Castillo Mina (perfil profesional Licenciadas en Informática)
  3. Usuario: Adrián Rosas Bravo (perfil profesional Licenciado en Administración de Empresas)

Se pretende desarrollar un sistema educativo que ayude a los jóvenes de COBAEV (donde Adrián es el profesor) a incrementar sus aptitudes lecturas. El analista (Ricardo) realiza la recolección de datos preliminares, determina los requerimientos técnicos, materiales y humanos que se necesitan y las programadoras (Elizenda y Guadalupe) desarrollarán el software de acuerdo con las especificaciones requeridas, desarrollaran el manual del sistema (que contiene los programas impresos) y el manual del usuario, implementarán el sistema y lo podrán a prueba con apoyo del usuario.

Referencias:

Senn, J. (1992). Análisis y diseño de sistemas de información. McGraw-Hill




Elizenda Diego García
Guadalupe Castillo Mina
Adrián Rosas Bravo
Ricardo Solís Solís




viernes, 25 de mayo de 2012

Sesión 14. Evaluación de Software

El término "usabilidad", se refiere primordialmente a la facilidad en el uso de un software o página Web. Si bien es cierto que los usuarios promedio de un software o un sitio de internet, no prestamos mucha atención a este tipo de acciones, es importante destacar que es provechoso obtener este tipo de información del software o sitio de internet que se visita, pues muchas veces las fallas que estos llegan a tener nos ocasionan ciertos problemas.

Los cuatros sitios, son de personajes importantes en mundo de la medición del uso de software, los cuatro personajes que ostentan los sitios visitados manejan sitios web de uso sencillo y sin tanta parafernalia visual, mas bien los considero concretos, al grano. El sitio de Norman es el mas ilustrado visualmente hablando.

El tema de usabilidad tiene mucha tela de donde cortar, pues los sitios web y software existentes son como los granos de arenas, infinitos. Tomar un sitio y estudiarlo requiere de tiempo e interés en la materia, de hecho hasta es posible estudiar la usabilidad del software que estoy utilizando en este momento para escribir estas líneas. Obteniendo por supuesto muchos puntos de vista desconocidos y que pueden servir de apoyo en la toma de decisiones que se requiere para seguir utilizándolo o definitivamente cambiarme a otro con mejores posibilidades.

Nos seguimos leyendo. Hasta pronto

Elizenda Diego García

Referencias:
Wikipedia (2012). Usabilidad. Recuperado el día 25 de mayo de 2012 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad 


viernes, 11 de mayo de 2012

Sesión 13.

El diseño siempre ha sido un aspecto muy importante a la hora de elegir algo, o aún sin tener elección, el diseño influye en el gusto para algo.
Actualmente ese diseño es decisivo en el uso de la compra o permanencia de algun software.

Tambien son importantes las funciones de un software, si bien alguien puede inventar un sistema perfecto, que incluya todos los aspectos del que se especificó, si no cumple con la buena experiencia del usuario, dicho software puede ser un fracaso.

De hecho la frase “mas es menos” son muy importantes a la hora de diseñar. Actualmente entre mas limpio se vea por fuera un software, mas impacto a favor tiene.

Actualmente existen diversos sitios que ayudan a realizar un mejor diseño para algun proyecto, como lo son http://www.jnd.org/ http://incontextdesign.com/ y http://www.cooper.com/#approach:introduction de los cuales con distintas formas y servicios, muestran la importancia de pensar en un buen diseño para un proyecto.

Es por eso que pensar en un proyecto, también hay que pensar en el diseño que dará como cara a los afectados del mismo.

Ricardo Solís

viernes, 27 de abril de 2012

Sesión 12. Robótica

La robótica podría tender a ser un tema difícil para las personas que no lo consideran un tema común de comunicación, pero afortunadamente, existen muchas herramientas para abordar el tema de acuerdo a las habilidades que tengan las personas que lo hagan.

La compañía LEGO fundada en 1932 en Dinamarca, comprometidos con el desarrollo de la creatividad de los niños a través del juego y del aprendizaje. Se pueden elaborar cientos de modelos con este sistema.

Los niños pequeños pueden ser participes de la experiencia LEGO mediante el uso de los famosos bloques o ladrillos, sin embargo el desarrollo de la compañía ha llegado bastante lejos, con la introducción de tecnología, la cual permite convertir los modelos de juguete en maquinas complejas, con la introducción de kits de robótica, que contienen no solo las piezas ajustables, sino que además proporcionan motores, cables y software.

Algunos ejemplos son:

La línea de LEGO TECHNIC en sus últimos productos, se están enfocando en vehículos de construcción con todos los movimientos que tienen esas máquinas. La linea RACERS es para los más arriesgados pues mediante máquinas más simples, se utilizan para competir con otros vehículos a colisiones.

La línea MINDSTORMS es la más compleja pues permite el desarrollo de cualquier cosa, también aprendiendo a programar con software de estos juguetes, es posible programar a los robots. Y se basa en un sistema de robótica educacional que permite la solución a la medida en hardware, software y recursos educativos, tanto para el aula, como para actividades extraescolares. Estos modelos pueden ser utilizados por niños desde cuarto año de primaria, abarcando habilidades para: matemáticas, ciencias y tecnología. En México el costo apróximado de un robot para armar con tecnología LEGO NXTG cuesta mas de $5,000.


Todo esto puede resultar tan complejo que incluso en Robotics Academy ofrecen distintos cursos para el desarrollo con software y hardware para robots con los juguetes LEGO de la línea MINDSTORMS.
 
La robótica es un medio multimedio y de esta riqueza proviene su valoración pedagógica, pero también son la causa de las dificultades que hay que enfrentar para su implementación.
El perfil del docente no suele estar preparado para un "multimundo". Tampoco la escuela lo está. Por ello es tan difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo. Sin embargo los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren.
Las aplicaciones matemáticas y geométricas y la investigación y experimentación de fenómenos físicos, son algunas de las más obvias. Pero también en plástica se podrán crear muñecos animados integrando el trabajo mecánico y de programación con técnicas de títeres. En geografía podrán construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploración o escenas de momentos históricos.
 




Referencias:

LEGO (2012). Products. Recuperado el 27 de Abril de 2012 en: http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

Carnegie Mellon (2012). Robotics Academy. Recuperado el 27 de Abril de 2012 en: http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

Ricardo Solís

Elizenda Diego

Guadalupe Castillo

Adrian Rosas

viernes, 20 de abril de 2012

Sesión 11. LOGO y Scratch



En esta sesión nos toca analizar dos programas que permiten desarrollar la creatividad de las personas que trabajan con ellos. 

Participación de Elizenda Diego García:
De ambos particularmente, el que a mi me gustó y me llamo la atención es el SCRATCH; ambos fueron desarrollado en MIT, sin embargo considero que es mucho mas fácil su interfaz ya el programa se va realizando a través de un rompecabezas, por lo cuál si una parte no encaja simplemente significa que esa acción no puede llevarse a cabo; existe un foro en español que permite la interacción con personas que tienen experiencia en el uso de programa; me permito compartirlo con ustedes http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=4832 

Participación de Ricardo Solís:
De acuerdo con mi compañera Elizenda, Scratch se ve mucho mas amigable y accesible para todos. Desde la página, se nota el continuo desarrollo que hacen gracias a Scratch. Mientras que logo, los avances que muestran es por fechas de eventos. Sin embargo, a pesar de que ambos están apoyados por el MIT, se nota que el desarrollo es muy diferente, pues mientras en Scratch, se nota que está muy enfocado en ayudar a desarrollar dentro del sitio y formar una gran comunidad entre todos los usuarios mientras que el sitio de Logo noto que su desarrollo es un poco mas personalizado a quien se lo pida a los administradores. 

También la comunidad activa de Scratch es mucha, me sorprende ver tantas respuestas en el post del foro donde posteó Elizenda.

Referencias:

  • Massachusetts Institute of Technology (sf). Scratch. Imagina, programa, comparte. Recuperado el 19 de abril de 2012 de:  http://scratch.mit.edu/ 



domingo, 1 de abril de 2012

Simulador: Estrategia Didáctica Tecnológica


Un simulador educativo es un programa que nos permite construir conocimiento con la intervención interactiva del alumno y la computadora como recurso de aprendizaje, en el cual se reconstruye de manera fidedigna diversas situaciones tanto experimentales como reales del medio ambiente. Después de haber analizado algunos de los simuladores educativos que existen podemos comentar lo siguiente en el trabajo de exploración a los Simuladores: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast y Net Logo; así como los retos logrados en Stage Cast y en Net Logo.

Stella.
Es un simulador muy dinámico para la construcción de entornos que permiten a los estudiantes aprender haciendo mediante la práctica. Es muy fácil de manejar, ya que mediante el empleo de cuestionamientos  permite estructurar y desarrollar temas correspondientes a diferentes asignaturas como: matemáticas, química, física y cálculo.
Entre las principales características se encuentra que  es práctico, dinámico e interactivo, invita al aprendizaje, desarrolla la creatividad, etc. Utiliza diagramas de flujo para trabajar en forma organizada.
En general permiten incluir texto, graficas, tablas, informes comparativos, además es seguro ya que permite incluir contraseñas para evitar alteraciones de contenido.
Extend.
Este modelo tiene una línea de productos con diferentes herramientas de simulación. Entre los que encontramos: Aeronáutica; Biopharm se compara con modelos estáticos y dinámicos y su utilidad es la biotecnología; Modelado arquitectónico y  construcción de proyectos, de tal manera que permite diseñar unidades de cirugía de acuerdo a las necesidades del mismo, muestra las disciplinas de planificación sanitaria, la arquitectura y el modelo de simulación para las enfermeras, médicos y pacientes de la nueva unidad de cirugía ambulatoria. Modelado Agrícola, también permite la simulación de modelos para la planificación y gestión de uso recreativo, especialmente en parques y vida silvestre. En la manufactura de alimentos con la simulación del plan de uso del personal de cocina, desarrollan programas de trabajo que garantizan la frescura de los productos alimenticios, etc. En general cuenta con diferentes simuladores que permiten desarrollar la creatividad, la planeación, diseño, llevar la teoría a la práctica, esto es aprender haciendo y descubriendo.
Agent Sheets
A través de éste nos permite crear dinámicas propias, basadas en juegos y simulaciones como pueden ser ciencias computacionales, juegos y posteriormente si se desea publicarlas en la Web.
Entre sus características se encuentran su fácil manejo mediante fórmulas que pueden crear aplicaciones de ciencias y juegos mediante algoritmos de inteligencia artificial. Se encuentra el Scalable game design, en donde se busca acercar la informática a las escuelas, los alumnos pueden trabajar con temas complejos utilizando la inteligencia artificial para hacer juegos y aplicaciones relacionadas con las ciencias tecnológicas.
 
Stage Cast.
En éste simulador se nos pidió crear tres objetos (estrellas). Crear una regla para que una estrella salte a las otras dos, por lo que llevamos a cabo los siguientes pasos:
      1.    Entramos a Create a SIM.
      2.    Seleccionamos las tres estrellas.
      3.    Se da click en el botón de herramienta (tool) y sobre la primera estrella.
      4.    Arrastramos la pestaña de la estrella un cuadro a la derecha, enseguida colocamos la estrella en ese cuadro vacio y dimos click en el botón “done”.
            PRIMERA REGLA: Si hay un espacio vacío a la derecha de mi, entonces mover a hacia ese cuadro.
     5.    Para la SEGUNDA REGLA: Nuevamente click en herramienta y sobre la estrella.
      6.    Se debe arrastrar la pestaña para marcar dos cuadros (superior y derecha), colocar la estrella arriba de la segunda estrella y dar click en “done”.
Si hay una estrella a la derecha de mi, entonces mover arriba de ella.
      7.    Para la TERCERA REGLA: Repetimos el paso 5
      8.    Arrastrar la pestaña dos cuadros (derecha y abajo) colocar la estrella en medio de las dos estrellas.
           Si estoy arriba de una estrella, entonces muéveme a la derecha de ella.
      9.    Para la CUARTA REGLA: Repetir los pasos 5, 6, 7 y 8.

Net Logo.
Es un modelo un tanto complicado ya que al trabajar con las herramientas que ofrece, y realizar las tareas solicitadas nos enfrentamos a una forma especial de interactuar con la tecnología y sobre todo poner en práctica la habilidad para dar solución a  problemas de forma muy creativa. Sin lugar a duda enriqueció nuestro  conocimiento, en relación a los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido, produciendo  el aprendizaje fundamental hacia situaciones reales mediante la búsqueda efectiva de una solución hacia este grave problema, con el uso creativo y lógico de diferentes variables proporcionadas en este modelo, adquiriendo con  ello el toque significativo en el aprendizaje.

En relación al uso de este modelo y el SIDA, se procedió a.

1.    Manipular la tendencia de acoplamiento que varia de 0 a 10 entre mayor sea el número de acoplamientos que se puedan dar entre parejas, mayor será el incremento de infecciones

2.    Otro factor que incide es el uso del condón, que a mayor incremento en su uso, reduce en mucho los contagios y el indicador 0 unido a otros factores como la cantidad de acoplamientos lo incrementa.

3.    Otro factor que incide, aunque no de manera importante, de acuerdo al simulador, es la frecuencia con que se hagan la prueba para determinar si están contagiados o no. Al aumentar el tiempo entre una prueba y otra el simulador muestra que aumenta el número de contagiados.
             La solución para reducir la velocidad del contagio, se da manipulando las variables.
             La forma que encontramos para disminuir el contagio fue:

1.    Mantener un alto nivel de compromiso de 200 semanas para sostener relaciones con una misma pareja.
            2.    Si se le agrega el factor del uso del condón, casi se mantiene al porcentaje de infecciones, pero con una revisión frecuente para saber si esta contagiado o no, porque el periodo de revisión se amplia a hacerse una prueba cada cinco años y los casos de contagio se incrementan.
                 Estos indicadores no dejan de sugerir que entre mayor permanencia se tenga con una pareja, menor será el riesgo de contagio.
                 Sin embargo sabemos que no únicamente por vía sexual se puede dar el conta, como se afirma en el propio simulador. 


Por todo lo anterior, podemos concluir que son muy interesantes y significativos los simuladores en el campo educativo, debido a que invitan al estudiante al análisis y reflexión sobre diversos temas, produciendo en él un crecimiento de pensamiento.

Recuperado el 30 de Marzo de 2012 de:
http://www.iseesystems.com/software/Education/StellaSoftware,aspx.
http://www.extendsim.com/
http://agentsheets.com
http://stagecast.com
http://stagcast.com/clients/flowergarden3.html
http://ccl.northwestern.edu/netlogo

Adrián Rosas Bravo.
Guadalupe Castillo Mina.

viernes, 30 de marzo de 2012

Sesión 10. Simuladores



Las capacidades informáticas hoy en día hay hecho grandes progreso en los simuladores, afortunadamente el desarrollo de ambos han ido de la mano, demostrando así grandes evidencias de lo quieran demostrar.

La idea de un simulador es reproducir un sistema siendo lo mas realista posible.

Stagecast, como lo dice en su pagina principal: permite crear tus propios videojuegos, compartirlos con amigos, haces y explorar simulaciones, y aprender habilidades del pensamiento. Con conocimiento sobre como funciona Stagecast Creator, permitirá hacer ilimitados y complejos sistemas de simulación. Al permitir agregar imagenes y animaciones, hacen llamativa la posibilidad de crear simulaciones en dicho software.

A su vez NetLogo es entorno multi-agente de modelos programables. Al parecer, es uno de los programas más usados para crear simulaciones entre estudiantes, profesores e investigadores.  Al igual que Stagecast, permite crear diferentes simulaciones mediante imágenes y simulaciones.

Todo esto significa que aunque sea un área no muy explorada para alumnos de primaria, la posibilidad de crear simulaciones se encuentran de forma accesible.

Es también importante mencionar que estos fueron solo dos ejemplos sobre creación de simuladores, seguramente hay muchos otros programas y simuladores ya creados para un ambiente educativo. Tales como el GPSS/H utilizado entre otras cosas para realizar el modelo de simulación del uno x uno, modelo utilizado para regular el tránsito en la ciudad de Orizaba, Veracruz y que fue realizado en los noventas por alumnos de Instituto Tecnológico de Orizaba.

Actualmente, los simuladores cuentan con una amplia gama de gráficos que les permite crear ambientes mas reales, sin embargo el entorno tanto de Stagecast, como de NetLogo, se antoja mas bien sencillo y muy entendible para aquellos que no son especialistas de la materia, pero que sin embargo requieren utilizar este tipo de herramientas como apoyo.

El hecho de crear la simulación de la estrella en Stagecast, mas que nada nos permitió verificar como a través de las reglas del programa se pueden crear los movimientos que los diferentes objetos pueden hacer. Sin embargo la versión completa contiene aun mas elementos que permiten realizar simulaciones mas complejas de forma sencilla y fácil.

En cuánto a NetLogo, es importante destacar las variables que nos permite manipular en el ejemplo de la simulación de la epidemia del SIDA, para aquellos que son programadores o aquellos que manipulan lenguajes de programación, le permite realizar los cambios a través del código, y para quienes no son expertos en esta área, lo pueden desarrollar introduciendo valores al simulador.

Equipo:
Elizenda Diego
Ricardo Solís

lunes, 26 de marzo de 2012

Reporte de actividades realizadas en el modulo

Desde un punto de vista  muy personal el trabajo colaborativo   llevado a los largo de este  modulo es excelente,  iniciamos  un  trabajo colaborativo desde la primer sesión  implicando el  desarrollo y el fenómeno de un espíritu  entre los miembros del  grupo   ampliando  los  conocimientos y puntos de vista de cada uno,  donde todos  perseguimos un objetivo en común.
Este  modelo educativo ha sido  objeto de investigación y estudio  en los últimos tiempos en la educación moderna, por medio del cómputo educativo que facilita en aprendizaje con del uso de las Tics.
El uso de estas estrategias  cumplen un doble fin  por un lado enseña a  los participantes a explorar, contribuir  y aprender por medio de equipos virtuales preparándolos para que inicien     contribuyendo  en comunidades virtuales dentro de su profesión.

El trabajo colaborativo ha sido la principal herramienta educativa   en este modulo de Sistemas,  interactuando los conocimientos  entre alumnos  y docente conociendo  con el uso  del blogger,  exponiendo  puntos de vista muy personales sobre temas relacionados con la tecnología educativa y el trabajo realizado, donde   hasta el momento se ha desarrollado  el aprendizaje colaborativo  por medio de la herramientas Tecnológicas educativas.                                                    

Lic. Guadalupe Castillo Mina