viernes, 30 de marzo de 2012

Sesión 10. Simuladores



Las capacidades informáticas hoy en día hay hecho grandes progreso en los simuladores, afortunadamente el desarrollo de ambos han ido de la mano, demostrando así grandes evidencias de lo quieran demostrar.

La idea de un simulador es reproducir un sistema siendo lo mas realista posible.

Stagecast, como lo dice en su pagina principal: permite crear tus propios videojuegos, compartirlos con amigos, haces y explorar simulaciones, y aprender habilidades del pensamiento. Con conocimiento sobre como funciona Stagecast Creator, permitirá hacer ilimitados y complejos sistemas de simulación. Al permitir agregar imagenes y animaciones, hacen llamativa la posibilidad de crear simulaciones en dicho software.

A su vez NetLogo es entorno multi-agente de modelos programables. Al parecer, es uno de los programas más usados para crear simulaciones entre estudiantes, profesores e investigadores.  Al igual que Stagecast, permite crear diferentes simulaciones mediante imágenes y simulaciones.

Todo esto significa que aunque sea un área no muy explorada para alumnos de primaria, la posibilidad de crear simulaciones se encuentran de forma accesible.

Es también importante mencionar que estos fueron solo dos ejemplos sobre creación de simuladores, seguramente hay muchos otros programas y simuladores ya creados para un ambiente educativo. Tales como el GPSS/H utilizado entre otras cosas para realizar el modelo de simulación del uno x uno, modelo utilizado para regular el tránsito en la ciudad de Orizaba, Veracruz y que fue realizado en los noventas por alumnos de Instituto Tecnológico de Orizaba.

Actualmente, los simuladores cuentan con una amplia gama de gráficos que les permite crear ambientes mas reales, sin embargo el entorno tanto de Stagecast, como de NetLogo, se antoja mas bien sencillo y muy entendible para aquellos que no son especialistas de la materia, pero que sin embargo requieren utilizar este tipo de herramientas como apoyo.

El hecho de crear la simulación de la estrella en Stagecast, mas que nada nos permitió verificar como a través de las reglas del programa se pueden crear los movimientos que los diferentes objetos pueden hacer. Sin embargo la versión completa contiene aun mas elementos que permiten realizar simulaciones mas complejas de forma sencilla y fácil.

En cuánto a NetLogo, es importante destacar las variables que nos permite manipular en el ejemplo de la simulación de la epidemia del SIDA, para aquellos que son programadores o aquellos que manipulan lenguajes de programación, le permite realizar los cambios a través del código, y para quienes no son expertos en esta área, lo pueden desarrollar introduciendo valores al simulador.

Equipo:
Elizenda Diego
Ricardo Solís

lunes, 26 de marzo de 2012

Reporte de actividades realizadas en el modulo

Desde un punto de vista  muy personal el trabajo colaborativo   llevado a los largo de este  modulo es excelente,  iniciamos  un  trabajo colaborativo desde la primer sesión  implicando el  desarrollo y el fenómeno de un espíritu  entre los miembros del  grupo   ampliando  los  conocimientos y puntos de vista de cada uno,  donde todos  perseguimos un objetivo en común.
Este  modelo educativo ha sido  objeto de investigación y estudio  en los últimos tiempos en la educación moderna, por medio del cómputo educativo que facilita en aprendizaje con del uso de las Tics.
El uso de estas estrategias  cumplen un doble fin  por un lado enseña a  los participantes a explorar, contribuir  y aprender por medio de equipos virtuales preparándolos para que inicien     contribuyendo  en comunidades virtuales dentro de su profesión.

El trabajo colaborativo ha sido la principal herramienta educativa   en este modulo de Sistemas,  interactuando los conocimientos  entre alumnos  y docente conociendo  con el uso  del blogger,  exponiendo  puntos de vista muy personales sobre temas relacionados con la tecnología educativa y el trabajo realizado, donde   hasta el momento se ha desarrollado  el aprendizaje colaborativo  por medio de la herramientas Tecnológicas educativas.                                                    

Lic. Guadalupe Castillo Mina










domingo, 25 de marzo de 2012

Soportes en la educación en linea


  • ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

Cuando hablamos de brindar educación (en cualquier modalidad) se debe tener el cuidado adecuado de generar contenidos que vayan con las normas pedagógicas que el caso exija, ya que es importante brindar siempre estándares de calidad que permitan lograr el objetivo del alumno al inscribirse al curso. Los contenidos que se brinden deben ser acordes al objetivo que se persigue en el curso, es por ello que para desarrollar cursos de educación a distancia se deben de seguir normas pedagógicas que permitan al alumno ser guiado y evaluado en su proceso de aprendizaje de tal forma que tenga un panorama amplio de los logros que va teniendo o en su caso de las actividades extra que necesita realizar para alcanzar estos logros.

Sin soportes pedagógicos es difícil obtener buenos resultados, pues aunque se diga que la educación ha cambiado muy poco desde el siglo XIX, son estudios y teorías que a la fecha forman parte del día a día mostrando resultados satisfactorios, la educación en línea puede ser solo una modalidad más con una que otra variable de estos soportes pedagógicos.




  • ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

Hasta cierto punto sí, ya que muchas de las actividades que se realizan en la educación a distancia, requieren habilidades de autoaprendizaje sin embargo no todas las personas pueden desarrollar este tipo de habilidades por lo tanto requieren el apoyo de un grupo para irlo guiando y apoyando en el desarrollo de las actividades impuestas.

Posiblemente las personas con capacidad de autoaprendizaje o autoinstrucción, tenga mayor disponibilidad de aprendizaje en línea. Pero siempre es bueno tener el soporte de los compañeros y del tutor.

Además de los tutores que son los van guiando y evaluando el aprendizaje en línea. 

Por lo tanto la capacidad de autoinstrucción podría depender del alumno y si se quiere formalizar una educación en línea, es necesario un tutor que guíe al alumno a una debida instrucción para terminar adecuadamente las actividades impuestas.




  • ¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Resulta interesante el contestar esta pregunta ya que desde el punto de vista del Dr. Gandara estos ODA resultan no ser de gran apoyo para la educación en línea.

En medida que se vayan dando a conocer pueden tal vez resultar de apoyo para la educación a distancia, tal vez su introducción sea a largo plazo y en medida que se vayan dando a conocer, se verá si realmente son apoyo  o retroceso.

La fuerza de este programa radica en el hecho que nos permite localizar contenidos  y acceder a ellos de manera fácil, su debilidad radica en el alto costo económico que se desembolsa para poder obtenerlos.

La tecnología día a día se está renovando y probablemente se debería aprovechar que no hay nada fijo para hacer educación a distancia y los Objetos de Aprendizaje pueden ser utilizar precisamente para comprobar su eficacia o lo contrario de estos ODA.


Alumnos:
Elizenda Diego García
Ricardo Solís Solís

RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA




Considero que el modelo educativo a distancia es una formación virtual en donde los estudiantes y educandos participan remotamente, a través de redes de computadoras ingresando a un ambiente educativo en linea, haciendo un uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías de información, logrando con esto un nivel educativo altamente interactivo a cualquier hora y desde cualquier lugar.


Este modelo educativo rompió la barrera del acto presencial en la educación, en donde se asistía de manera continua a las aulas en cualquier nivel de estudio. Siendo este método para muchas personas la mejor opción de continuar su formación académica debido a muchos factores, entre ellos la falta de tiempo para asistir a una aula de forma permanente. Utiliza una metodología participativa y constructiva promoviendo todas las facilidades de comunicación e interacción combinando el proceso de enseñanza aprendizaje

Se considera que es interactivo debido a que el estudiante adopta un papel activo en relación al ritmo y nivel de trabajo, incorporando textos, imágenes fijas,animaciones, vídeos y sonidos permitiendo actualizar contenidos y actividades de forma permanente sin tener limitaciones geográficas utilizando potencialidades de internet, donde los estudiantes participan en tareas o actividades al mismo tiempo independientemente del lugar en que se encuentren y la colaboración y el trabajo en grupo forma parte de las técnicas de formación.

Finalmente quiero decir que desde mi punto de vista las características de los estudiantes en linea son: alumnos altamente motivados con gran capacidad de organización y administración de tiempo, dispuestos al trabajo y estudio independiente con posibilidad de dedicación al estudio mayor que en un curso tradicional presencial dominando el uso de herramientas de tecnologías de información y comunicación.

Lic. Guadalupe Castillo Mina

Retos Oportunidades de la Educación a distancia


              El modelo de educativo a distancia se sustentan en tres componentes: los materiales educativos, la asesoría o tutoría de un profesor o especialista en el tema y la evaluación como medio de acreditación. Estos elementos se complementan con: infraestructura administrativa, sistemas de gestión, centros universitarios, fuentes de información, entre otros, que se integran en un modelo pedagógico como un completo y complejo sistema de relaciones orientadas a cumplir un objetivo: educar. Los actores de este proceso son los profesores, los estudiantes y la institución que auspicia el programa, con lo que tenemos un proceso educativo constituido por el universo de relaciones que puedan surgir entre los actores y elementos del modelo.
              El Tutor es el encargado de guiar el proceso, trazando las líneas de aprendizaje que debe seguir el educando y proveer de los recursos educativos necesarios; su trabajo se plasma a través del desarrollo de materiales y la asesoría; su participación es vital ya que de su correcto desempeño depende el éxito del programa, ya sea en términos de asimilación de contenidos, como de niveles de deserción, aprobación y satisfacción del estudiante.
             El estudiante es el centro de este modelo educativo, hacia él se encaminan todas las acciones y esfuerzos del tutor y de la institución. El estudiante es el protagonista de su propia formación, es él quien, a través de esfuerzo y perseverancia, va alcanzando metas que en conjunto significan su titulación. El carácter autoformativo de los materiales educativos guarda, de forma implícita, la labor del estudiante; su aprendizaje es en gran parte autónomo y autorregulado.       Es autónomo debido a que él es quien desarrolla las diferentes actividades, tareas y lecturas de cada sección que comprende la asignatura; es autorregulado, debido a que él es quien marca su propio ritmo de aprendizaje según sus posibilidades de tiempo, distribuyendo la carga de trabajo a lo largo del tiempo a fin de poder culminar el total de actividades dentro de los plazos previstos.
             La institución, por su parte, es la encargada del sustento académico, legal y de infraestructura de los programas educativos que se ofrecen.
             La armonización de los elementos y los actores del modelo educativo es una tarea compleja. Sobre cada uno de estos elementos y actores influyen varios factores que pueden causar desequilibrios a la hora de operar en conjunto. Los detalles operativos, los académicos y metodológicos tienen gran importancia y significación para el éxito de un programa. De aquí surge la necesidad de tener claramente definidas funciones y responsabilidades de los actores y especialmente que estos conozcan el modelo y el papel que en éste cumplen los demás intervinientes en el proceso. La integración del trabajo de los actores, las facilidades y recursos que presentan los elementos del modelo logran un todo integrado e interrelacionado afectado por un conjunto de variables interdependientes cuya incidencia es fundamental en el desempeño de los demás componentes del sistema.
             En base a lo anterior son muchos los aciertos que CECTE tiene a bien manejar con calidad como lo son: tutores, contenidos, actividades individuales y colaborativas, etc., sin embargo hay aspectos como: uso de web cam, contenidos interactivos, software educativos, redes sociales, etc., que se pueden incluir, todo con el objetivo de una educación a distancia de calidad.

Adrián Rosas Bravo.

lunes, 19 de marzo de 2012

Plataformas Educativas Online: Moodle, Dokeos y Claroline



Hablar sobre plataformas educativas es referirnos a Moodle, Dokeos y Claroline y es precisamente de ellas que les quiero platicar acerca de sus similitudes pero también de sus diferencias, por tal motivo les brindo la siguiente información, esperando sea de gran aportación a su ya previo conocimiento de ellas.
Comenzaré con las semejanzas las cuales serian:

1.    En ellas se puede compartir, organizar y discutir la información.
      2.    Accesar en cualquier lugar y momento.
      3.    Trabajar con múltiples aplicaciones como son: Word, Excel y power point

      Por otro lado las diferencias son:

1.    En la plataforma Dokeos y Claroline es poco modificable, a diferencia de la plataforma Moodle que si lo es.
      2.    En la plataforma Moodle se encuentran disponibles actividades como: consulta,      glosario, wiki, base de datos y taller. Por otro lado en la plataforma de Dokeos maneja la videoconferencia y el buzón de tareas.
      3.    Moodle ha descuidado la interfaz gráfica, la cual es mucho más rígida y menos amigable      que la de Dokeos, que permite la total personalización de las portadas de los cursos en base a plantillas.
      4.    En virtud del enfoque pedagógico de Moodle, esta diseñado para brindar todos los recursos y que el usuario decida cuáles de ellos utilizar. En el caso de Dokeos, está orientado a presentar las opciones de navegación de manera intuitiva, de tal forma que el usuario no es forzado a “aprender” a usar el sistema.
 
Adrián Rosas Bravo.
UGM Norte Campus Tierra Blanca.

domingo, 18 de marzo de 2012

Educación en linea.

Source: moodle.com via Callie on Pinterest



Si bien moodle es la herramienta más popular para ofrecer educación a distancia, existen otras formas de hacerlo, es de mi opinion que todo depende la capacidad creativa de quien esté preparando hacer eso. Por que moodle es solo eso, una herramienta o plataforma libre para hacer eso, es indispensable tener idea de como preparla.

Existen también otras herramientas, como por ejemplo la Universidad del Golfo de México, Rectoría Norte, utiliza la plataforma Claroline para diplomados y cursos de actualización para docentes y administrativos de la universidad.

ATutor  Es otra herramienta para la educación en linea, que destaca por el manejo del curso conteniendo también otros modulos para ofrecer como lo son: AContent que se refiere por el manejo del contenido, ATutor Social que se dedica a hacer una red entre los usuarios y AChecker que es una herramienta de evaluación de accesibilidad.

Otra herramienta para la educación es TCExam pero está hecho para la elaboración de evaluaciones mediante encuestas, cuestionarios, examenes, etc..

También existe una herramienta llamada docebo que igual que las 2 primeras, está hecha para ser una plataforma de edcuación en linea.


Con herramientas especializadas en e-learning o no es posible aprender, por ejemplo muchos de nosotros hemos aprendido algo con solo hacer búsquedas en internet por mera curiosidad.

sábado, 17 de marzo de 2012

Actividad de la sesión 8

Buenas noches tutor y compañer@s de maestría:
He aquí mis conclusiones respecto a la herramienta para la educación en línea y la que nos permite la elaboración de material para trabajar en línea:

Edmodo: es una plataforma gratuita que permite la creación de contenidos y la colaboración entre profesores y estudiantes, compartir contenido y aplicaciones educativas, actividades y foros. Inicio en el 2008 .

El registro es fácil, la interfaz es amigable. Puedes crear grupos, por cada grupo creado te asigna un numero de clave, que le tienes que proveer al alumno, para que se incorpore, te permite crear actividades o asignaciones, las cuales puedes evaluar y presentar tu propio cuadro medallas. También te permite compartir actividades con otros profesores o estudiantes en particular, no necesariamente todo el grupo. Tiene un calendario que te permite organizar tus actividades y una biblioteca donde puedes publicar ligas hacia artículos. La dirección electrónica es: www.edmodo.com

En cuanto a la que permite ayuda para la creación de material en lo personal me fascina Educaplay, lo he utilizado varias veces para mis clases y me resulta interesante ver que les gusta a los alumnos, además los puedes publicar en tu blog (copiando el código html) las actividades que realizas. La dirección electrónica es: www.educaplay.com 
Espero sus comentarios, saludos.
Atte. Elizenda Diego García

lunes, 12 de marzo de 2012

La computadora en el salon



Universidad del Golfo de México
Rectoría Norte
Bachillerato Técnico en Computación
MATERIA: INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN
TEMA: COMPONENTES EXTERNOS Y USO DE UNA COMPUTADORA




OBJETIVO



Al termino de esta sesión el alumno conocerá e identificara los componentes de una computadora, así como su uso y aplicación en el mundo moderno desarrollando sus habilidades de pensamiento critico a través del respeto y la cordialidad en el marco de un trabajo colaborativo.



TEMA A DESARROLLAR:

COMPONENTES EXTERNOS Y USO DE UNA COMPUTADORA

Las partes de la computadora (aspecto físico: hardware), también llamadas dispositivos de entrada/salida (E/S), son todos aquellos artefactos electrónicos que observamos ilustrados en nuestra computadora, por ejemplo:




ESTRATEGIA

El uso de una computadora en el aula como herramienta tecnológica para facilitar el proceso de enseñanza- aprendizaje , a través de la participación del trabajo individual y colaborativo.





ACTIVIDADES



  1. El docente saluda a sus alumnos y mediante una lluvia de ideas les pregunta si conocen los componentes que integran el Hardware y el uso de la computadora en la actualidad.
  2. El docente solicita a los alumnos formen equipo de 5 integrantes.
  3. Una vez conformado los equipos el profesor les pide a sus alumnos observen con atención el video que a continuación se proyectara de la liga: http://www.youtube.com/watch?v=0m_d8_Nfi28&feature=related de forma individual tomen notas sobre el mismo.
  4. Al término del video los educandos elaboraran un reporte escrito por equipo con la información que de forma individual cada uno obtuvo.
  5. Posteriormente entre todos los equipos construirán un solo documento en Power Point aportando información, comentarios y opiniones sobre el Video, haciendo uso de la computadora del salón de clases en forma organizada.
  6. El profesor retroalimentará y evaluará el producto realizado de forma individual, por equipo y grupo



RECURSOS

Los recursos utilizados:
Computadora
Proyector
Pantalla para proyección












Actividades


Criterios:
Porcentaje:
Participación
20%
Trabajo Colaborativo
30%
Uso de la Tecnología
20%
Información aportada
30%
Total.
100%


Docentes:
Lic. Adrián Rosas Bravo
Lic. Guadalupe Castillo Mina

sábado, 10 de marzo de 2012

Actividad educativa con una sola computadora



Bachillerato Técnico del Golfo de México,  Plantel  Cosamaloapan


Materia: Introducción a la computación

Semestre: 1ero.


Tema: Periféricos

Objetivo: el participante conocerá los diferentes dispositivos periféricos que componen un equipo de cómputo, al finalizar la clase podrá diferenciar entre los periféricos de entrada y los periféricos de salida.

Estrategia: se utilizará una computadora con proyector digital para realizar esta actividad, además del portal de actividades educativas Educaplay. Lo que nos permitirá la interacción del alumno con sus compañeros de equipo y con la computadora y el proyector digital.

Actividades: el grupo se dividirá en dos equipos con un capitán por equipo. Con el apoyo de un dado se decidirá qué equipo inicia la contienda.

El equipo que inicie podrá elegir el número del tablero del crucigrama que quiera tratar de adivinar, dispondrá de 30 segundos para hacer reunión y determinar el nombre del periférico; el capitán tendrá la responsabilidad de pasar y teclear el nombre del dispositivo e indicar si es periférico de entrada o periférico de salida y cuál es la actividad que se puede realizar con él, para obtener el punto debe acertar tanto el nombre del dispositivo como su función y si es de entrada o salida.

Gana el equipo que más puntos haya acumulado al final de la actividad.

Recursos: computadora con acceso a internet, proyector digital (cañón), pantalla de proyección, dado de plástico grande, aula de recursos multimedia, pintarrón y plumón (para el conteo de puntos)


-- Compañeros un gusto saludarlos, espero sus comentarios. Saludos. Elizenda Diego García

viernes, 9 de marzo de 2012

Una computadora en el salón



Objetivo:
Identificar los componentes de una celula.

Tema a desarrollar:
Células [Biología; Primero de Secundaria.]

Estrategia:
Por equipos, se les entregará una hoja con una imagen de la composición de las células. Luego en la computadora y sin la hoja, unirán las partes.

Actividades:
Tomando en cuenta que hay dos grandes tipos de células, las procariotas y las eucariotas, se les dará a cada equipo una imagen impresa de un tipo de célula.

El equipo estudiará las partes entre 20-25 minutos (La mitad de una sesión de clase tomando en cuenta que son 50 minutos).

Después, en un software que utilice manejo de capas para sobreponer imágenes como GIMP o Adobe Flash (o incluso en Microsoft Word o Power Point para sobreponer imágenes), con los dibujos previos a las partes, el equipo sin su hoja,  unirá y nombrará los componentes de la célula.

Recursos:
Célula procariota:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Average_prokaryote_cell-_es.svg

Célula eucariota:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Estructura_celula_vegetal.png

Evaluación:
Se evaluará por equipo de acuerdo al número de resultados correctos de acuerdo a las partes y nombres.

lunes, 5 de marzo de 2012

Miniquest

Les dejo la liga para mi miniquest. Espero sus comentarios respecto a esta herramienta que resulta muy interesante para los alumnos.

Miniquest

Saludos cordiales

Atte. Elizenda Diego García

Dirección de la Miniquest

Estimados compañeros comparto con ustedes la dirección de la Miniquest realizada en la sesión 6.

Saludos cordiales
Guadalupe Castillo Mina




¿Para qué nos sirve una Webquest?


Quizás muchos de nosotros antes de iniciar éste módulo nos hacíamos las preguntas: ¿Qué es una Webquest? y ¿Para qué nos sirve? y bien, en mi publicación anterior les comente el qué es y ahora quiero compartirles para qué nos sirve. La Webquest es una de las actividades educativas más completas que se pueden realizar con las herramientas que nos ofrecen las nuevas tecnologías. Con ella se consiguen varios objetivos:



·         Buscar y adquirir conocimientos en la Web.

·         Acostumbrarse al manejo de las nuevas tecnologías.

·         Comunicarse y debatir ideas con otras personas y otros colectivos.

·         Trabajar en grupo de la forma más eficaz y atractiva.

·         Desarrollar las capacidades intelectuales y de comunicación.

·         Aprender a organizar una tarea o un proyecto.

·         Sintetizar los contenidos extrayendo lo importante de los conocimientos adquiridos.

·         Expresarse con creatividad.

Saludos de su amigo Adrián Rosas Bravo.

domingo, 4 de marzo de 2012

¿Qué es una Webquest?


En forma sencilla:

Una webquest es una actividad en que se propone a los alumnos una búsqueda de información en la Web en forma de tarea para que adquieran conocimientos sobre asuntos relacionados con sus intereses.

Esto así expresado puede hacer pensar que el concepto es muy amplio y que en él cabrían muchos tipos de actividades, pero las webquests tienen unas características propias y una estructura cerrada que las identifica claramente. La estructura de una webquest se divide en varios apartados cuyo contenido resumimos al máximo:

En la introducción se presenta la actividad de manera atractiva y útil para los intereses de los estudiantes.

En la tarea se expone el objetivo de la actividad y el producto final que se debe realizar, que se elaborará utilizando generalmente las herramientas que proporcionan las nuevas tecnologías: una página web, una presentación multimedia o un artículo de blog, entre otras.

En el proceso se detallan los pasos que hay que llevar a cabo en la tarea, que se puede dividir en otras tareas si se realiza en grupos.

En los recursos se ofrecen direcciones de sitios web que se deben visitar para recoger la información precisa con que se lleve a cabo la tarea.

En la evaluación se describe con claridad la forma en que se evaluará la tarea y los conocimientos adquiridos en su realización.

En la conclusión se reflexiona con una puesta en común sobre la tarea realizada.

En los créditos se hace una lista con enlaces de las fuentes utilizadas en la creación de la webquest, y se agradece a sus autores la disponibilidad de esas fuentes.

Estructuración de una WebQuest y una MiniQuest








 

Creando una MiniQuest



Hola buenas tardes compañeros, al leer el blogger del equipo con las aportaciones sobre la creación de las WebQuest, estoy completamente de acuerdo con ustedes cuando mencionan que hay varios recursos para crear estas herramientas.
Ely Agradezco la liga para la creación de la WebQuest, aunque me inclino mas por realizar una MiniQuest.

Estamos en contacto

Guadalupe Castillo

viernes, 2 de marzo de 2012

Creando una WebQuest

Hola nuevamente compañeros: el tema de la WebQuest tiene tela de dónde cortar. Ricardo atinadamente que hay muchos recursos para elaborar estas herramientas. No es necesario saber programar en html para poder crear nuestra webquest o miniwebquest, solo basta estructurar tu tema, si quieres descargar tres imágenes para incluirlas y darte de alta en alguna página que pueda alojar tu contenido. Les dejo la siguiente liga: http://phpwebquest.org/newphp/index.php

Aquí podemos crear nuestras MiniWebQuest en tres sencillos pasos. Esperamos sus comentarios y seguimos leyéndonos.

Atentamente

Elizenda

Comentarios de Webquest






La palabra webquest era desconocida para mí, sin embargo, separandola no, web se refiere a Internet  y quest a búsqueda, por lo tanto comprendemos que significa, busquedas por Internet. Es ahí donde me detengo a pensar que muchos hemos realizado alguna webquest, es decir, todos hemos tenido alguna vez un escenario que nos lleva a una tarea para finalizar con un producto.


Por otro lado, como mencionó Manuel Gándara, no hay que olvidarnos de los videojuegos, sobre todo los videojuegos del género RPG (Role Playing Game) o juegos de rol, es muy común escuchar entre los jugadores “hacer quests” que obviamente se refiere a búsquedas para solucionar un problema teniendo así elemenos de una webquest (Quitando el web ya que está dentro del juego) .


Por lo tanto esto de las webquest, es un tema que puede dar mucho para dar, podría ser un tema ilimitado pues depende de la imaginación del maestro para crear una, y es así como uno se puede expandir tanto como desee sobre las webquest. A su vez hay que considerar los conocimientos del alumno para poderla realizar, pues esta actividad no podría ser para todas las escuelas ni para todos los alumnos pues sus habilidades podrían ser diferentes. Sin embargo, para los estudiantes de este siglo, tal vez el poder realizar dichas actividades, se trate principalmente de recursos y no tanto de habilidades pues la gran mayoría si cuenta con los recursos, comprendería como interactuar en la realización de este elemento.